Er zijn vele voorbeelden waar games worden gebruikt als manier om jongeren aan te spreken voor saaie lesstof. Maar zijn games hiervoor geschikt? En zo ja, hoe dan? Als onderzoeker krijg ik gelukkig steeds vaker aanvragen om games met jongeren te testen om te bekijken of de games aanslaat. Of ze er inderdaad iets van opsteken. In dit artikel laat ik verschillende belanghebbenden aan het woord.
Spelenderwijs leren
Als we Marc Frensky, spelontwikkelaar en auteur van Digital Game-Based Learnings, moeten geloven, leert onze jeugd over 10 jaar alleen nog maar door spelletjes te spelen. Hij zegt “Omdat scholen zich niet hebben aangepast aan de belevingswereld van jongerenm vervelen zij zich tijdens de les. Ze haken af. Via spelletjes kun je zelfs apathische leerlingen betrokken maken. Ze zijn namelijk zo ontworpen, dat de speler wil doorgaan om ze af te maken. Voortdurende moeten spelers keuzes maken, daarop krijgen ze terugkoppeling, ze gaan een stapje verder naar het volgende niveau en uiteindelijk worden ze helden. Dat is eigenlijk hoe het onderwijs moet worden georganiseerd. Je leert steeds iets meer, je past die verworven kennis toe en uiteindelijk krijg je een geweldige baan.”
28 miljard dollar
Maar zover zijn we nog niet. We zien in het onderwijs nog vooral simpele spelletjes voor basischoolscholieren, die rekensommetjes moeten maken of dictee les krijgen. Met vrolijke kleurtjes en leuke geluidjes zouden rekenen en taal zowaar ‘leuk’ worden. Maar het zijn niet deze games waaraan Frensky denkt. deze games behandelen dezelfde stof, maar dan in een hipper jasje en bieden geen andere, actievere manier van leren aan. Het aantal spelletjes dat niet is gericht op vermaak begint een nieuwe, groeiende industrietak te worden binnen de gamesector, waarvan de totale wereldwijde verkoop in 2003 lag op 28 miljard dollar.
Saaier dan de leraar
Gamification in het lesaanbod opnemen is niet genoeg: er moeten speciale games gemaakt worden. Hanne Marckmann doet onderzoek op de Hogeschool voor de Kunsten in Utrecht en is gespecialiseerd in het inzetten van games om mensen iets te leren. Marckmann: “Spelen is niet alleen maar leuk. Neem bijvoorbeeld het spelen in de speeltuin. Dat is spannend, je leert niet alleen van de glijbaan glijden, maar ook samen spelen. Daar zitten voor een kind reeele risico’s aan. Dat maakt spelen tot een spel. Je kunt bijvoorbeeld zomaar worden gepest door een ander kind of keihard van de schommel vallen. In de meeste spellen die voor het onderwijs worden ontwikkeld worden deze risico’s er allemaal uitgehaald. Maar dan is een game over wiskunde net zo saai, of misschien nog wel saaier, dan een theoretisch verhaal door jouw leraar.”
Ook James Paul Gee, hoogleraar aan de universiteit van Wisconsin en auteur van ‘What video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy’, wijst erop dat games juist boeien omdat ze moeilijk zijn. Volgens hem is dat de essentiele boodschap van de videocultuur aan het onderwijs: leren is leuk wanneer het intellectueel uitdagend is. Gee: “De gamesindustrie verkoopt producten die ingewikkeld en moeilijk te leren zijn en veel tijd vergen. Sterker, een videospel dat te eenvoudig is, wordt bekritiseerd en zal geen succes worden. Een videogame moet ingewikkeld zijn, anders verkoopt het niet.”
Terug naar Marckmann: “Dit vraagt van game-designers meer dan een mooi spel maken dat jongeren door de wereld van de wiskunde loodst. Dit vraagt kennis over de leefwereld van jongeren en inzicht in de mogelijkheden maar zeker ook de onmogelijkheden van games. De jongeren vinden het leuk en zijn meer gemotiveerd om zelf iets te doen. En bovendien blijkt uit onderzoek dat gems niet zo geschikt zijn voor kennisoverdracht.”
Serious business
Het maken van een serious games is dus ‘serious business’ en niet alleen omdat er veel geld in omgaat. Wanneer je als maker vanuit deze leefwereld games ontwikkelt, merk je dat de game een doel moet hebben die de concrete resultaten overstijgt. “Bijvoorbeeld dat de jongeren beter gaan samenwerken”, zegt Marckmann. “Momenteel wordt heel veel onderzoek gedaan naar spellen waarbij je alleen al door het te spelen echt iets leert, zonder de kracht van een game, namelijk dat er iets te winnen of te verliezen valt, weg te nemen.”
Kortom een goede serious game voor scholieren moet aan de volgende voorwaarden voldoen:
– niet los staan van de realiteit;
– spelers moeten wat te winnen en wat te verliezen hebben;
– accenten leggen op vaardigheden en gebruik maken van de dynamiek in de leefwereld van de jeugd;
– spelers leren spelenderwijs iets over zichzelf en de wereld.
Zo hebben de Verenigde Naties onlangs een gratis spel ontwikkeld – Food Force – waarin jongeren leren over voedselhulp en honger door zelf een virtuele hulpactie te leiden. Of zoals Jos de Mul zijn essay in de Volkskrant afsluit ‘Wie speelt, doet slechts alsof, maar is tegelijkertijd vervuld van heilige ernst. Spelen schenkt ons een moeilijk te overtreffen genot, maar is tegelijkertijd in potentie dodelijk. Als het leven zelf.”
Precies dat is essentieel wanneer je serious games voor het bedirjfsleven of het onderwijs wilt ontwikkelen. Want door een game te maken zonder een nieuwe visie op onderwijs te omarmen, blijf je oude wijn in nieuwe zakken schenken.
Dit artikel werd gepubliceerd in de Fonk Magazine 03 op 27 januari 2011.